رقابت گلمراد با مسی و رونالدو!

در حالی‌که آمارها از وجود بیش از ۳۰ میلیون بازیکن (گیمر) ایرانی خبر می‌دهد، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است هنوز بخش قابل توجهی از سیاست‌گذاران فرهنگی کشور ماهیت و منطق این صنعت را درک نکرده‌اند؛ به‌گونه‌ای که بسیاری از بازی‌های سفارشی صرفا برای تحقق اهداف فرهنگیِ روی کاغذ طراحی می‌شوند، نه برای سرگرم‌کردن […]

در حالی‌که آمارها از وجود بیش از ۳۰ میلیون بازیکن (گیمر) ایرانی خبر می‌دهد، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است هنوز بخش قابل توجهی از سیاست‌گذاران فرهنگی کشور ماهیت و منطق این صنعت را درک نکرده‌اند؛ به‌گونه‌ای که بسیاری از بازی‌های سفارشی صرفا برای تحقق اهداف فرهنگیِ روی کاغذ طراحی می‌شوند، نه برای سرگرم‌کردن مخاطب. او تأکید می‌کند تا زمانی که سیاست‌گذار «بازی کردن» را تجربه نکند، نمی‌تواند برای این حوزه تصمیم مؤثری بگیرد.

به گزارش سردبیر پرس، نشست «جایگاه بازی در سیاست‌گذاری هنر» با حضور مدیرعامل و اعضای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای  امروز (۱۹ آبان) در فرهنگستان هنر برگزار شد.
در ابتدای این نشست محمد حاجی‌میرزایی – مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به اینکه سرانجام مسئولان سیاست‌گذاری فرهنگی اهمیت بازی‌های دیجیتال را درک کردند، گفت: البته وقتی اهمیت موضوع را متوجه شوند اما خودِ بازی را بلد نباشند، مدل حمایت‌ها و سیاست‌گذاری‌ها به این سمت می‌رود که یک‌سری اهداف فرهنگی خوب را فهرست کنند و انتظار داشته باشند که هر بازی‌ای که می‌سازیم این اهداف را بیان کند. این درحالی است که صرفا با دستور دادن یا گفتن اهداف،‌ نمی‌توان کار فرهنگی مناسبی انجام داد. این موضوع به خوبی در سینما و موسیقی درک شده است که هر سیاست فرهنگی هم که وجود داشته باشد در نهایت باید با متخصصین همان حوزه صحبت کنند تا نتیجه مطلوب حاصل شود.
او افزود: متاسفانه این فهم هنوز در حوزه بازی‌سازی دیجیتال شکل نگرفته است به همین دلیل دو جریان بازی‌سازی در کشور شکل گرفته است؛ یک گروه که مستقل کار می‌کند و گروه دیگر که به نکات فرهنگی که یک مسئول قید می‌کند تن می‌دهد و محصول نهایی می‌شود چیزی که ظاهری شبیه به بازی دارد اما اصلا سرگرم‌کننده نیست. اگر بازی سرگرم‌کننده نباشد در نهایت می‌تواند یک پویانمایی تعاملی باشد به شکلی که صرفا کنترل شخصیت‌های انیمیشن دست بازیکن باشد بدون اینکه سرگرم شود.
معتقدند بازی کردن، وقت را تلف می‌کند!
حاجی‌میرازیی با بیان اینکه بازی باید بتواند رقابت‌پذیر و تکرارپذیر باشد،‌ اظهار کرد: ما محصولات زیادی داریم که هزینه زیادی هم از بیت‌المال برایشان صرف شده است که کاراکتری در یک محیط راه می‌رود و کارهایی شبیه به بازی می‌کند اما خروجی نهایی یک بازیِ واقعی نیست بلکه تنها توانسته توقعات کارفرمای فرهنگی یا حاکمتی را برآورده کند. این فرد تفاوتی بین دو مدلی که قید کردم نمی‌بیند چون خودش اصلا زمان کافی اختصاص نمی‌دهد که این بازی را انجام دهد؛ یعنی کارفرما بازی سفارش می‌دهد اما حس می‌کند چیزی که سفارش داده است برای بچه‌هاست و دیگر حوصله ندارند با آن مشغول شوند تا ببینند اصلا می‌تواند اهدافی مانند مقاومت،‌ تاب‌آوری، حمایت از خانواده و… را منتقل کند یا خیر. مدام می‌گوییم شاهنامه ظرفیت خوبی برای بازی‌سازی دارد و اتفاقا بازی‌هایی هم مرتبط با این موضوع سفارش گرفته و ساخته شده است، اما کسی با آنها بازی نمی‌کند. اینکه صرفا کنترلِ رستم و افراسیاب را به دست بگیری که در یک محیط راه بروند که بازی نمی‌شود، تنها می‌تواند سفارش‌دهنده را راضی کند. اصلا حتی دوستانی هم که محصول سفارشی خود را تا حدی بازی‌ می‌کنند، بیشترین نکاتی که به آن وارد می‌دانند درباره چهرۀ شخصیت و … است و به موارد دیگر مانند سرگرمی و رقابت‌پذیری و سایر نکات فنی توجه نمی‌کنند.  
او افزود: وقتی می‌گوییم حدود ۳۰ میلیون نفر بازیکن داریم که حداقل یک ساعت در هفته بازی می‌کنند، باید بازی‌های سفارشی را دست این افراد هم ببینیم که خب چنین نمی‌شود. از این رو به نظرم اول باید سیاست‌گذار یاد بگیرد بازی چیست تا بعد پیرامون آن صحبت کند. در نمونه مشابه نمی‌شود به طور مثال کسی بخواهد رئیس سازمان سینمایی شود یا یک فیلم تولید کند بعد بگوید من اهل فیلم دیدن نیستم و فقط برویم که تولید کنیم. اگر کسی می‌خواهد در حوزه بازی‌ها سیاست‌گذاری کند باید صلاحیت حرفه‌ای این امر را هم داشته باشد. گاهی حتی برخی از این دوستان که نام نمی‌برم، معتقدند بازی کردن وقت را تلف می‌کند!
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه سرمایه‌گذاری برای تولید بازی نیز از اهمیت فراوانی برخوردار است،‌ به ذکر مثالی پرداخت و گفت: چند روز قبل اعلام شد که بازی GTA که قرار بود تیرماه سال آتی عرضه شود، آبان ماه سال آینده منتشر می‌شود و همین چند ماه تاخیر حدود دو میلیارد دلار هزینه برای توسعه‌دهنده این بازی به دنبال دارد که از تمام بودجه فرهنگی کشور ما در همۀ زمینه‌ها بیشتر است. یا در مثالی دیگر صندوق توسعه سعودی در عربستان، چند ماه پیش یک استودیو بازی‌سازی به قیمت ۵۵ میلیارد دلار خریداری کرد. خب در این شرایط آیا رقابت کردن برای ما با بودجه مصوبی که برایمان درنظر می‌گیرند، راحت است؟ البته اگر همان بودجه محدود هم صرفِ تولید بازی مناسب شود، شرایط بهتر می‌شود. 
او با تاکید بر اهمیت شناخت ذائقه مخاطب،‌ گفت: باید ابتدا متوجه باشیم سلیقه مخاطب چیست تا بعد بتوانیم متناسب با آن به دنبال فرهنگسازی و یا تغییر ذائقه مخاطب باشیم.
گیمر ۸۵ ساله هم داریم
فرزانه شریفی – عضو هیئت علمی دانشگاه سوره و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به روند مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران اشاره کرد و گفت: بازی به عنوان یکی از صنایع خلاق در بین همۀ این صنایع تنها صنعتی بوده است که مصرف آن در تمام سال‌های گذشته به صورت منظم پایش شده است از این رو میزان مصرف هیچگاه برای ما مبهم نبوده است.
او با اشاره به آخرین پایش مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، اظهار کرد: این وضعیت مصرف در دو سال اخیر اعداد قابل توجهی را نشان داده است که در روزهای آینده توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام می‌شود.
شریفی با بیان اینکه ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم، افزود: بر اساس میزان جمعیت کشور این آمار ۳۴ درصد جمعیت کشور را شامل می‌شود. بخش قابل توجهی از این جمعیت نوجوانان و جوانان هستند، اما میانسالان و کهنسالان نیز حجم مصرف قابل توجهی دارند به شکلی که حتی تا سن ۸۵ سال هم گیمر داریم. بنابراین ما با یک صنعت خلاقه بسیار پردرآمد و گسترده مواجه هستیم.
سهم بازی‌های ایرانی آب رفته است!
او درباره اینکه از سبد مصرفی بازیِ گیمرهای ایرانی چه حجمی به بازی‌های بومی و ایرانی اختصاص دارد، توضیح داد: این حجم هر سال رفته رفته کمتر شده است به شکلی که به عنوان مثال از هر ۲۰ بازی مورد علاقه بازیکنان ایرانی، شاید یک یا دو عنوان بازی ایرانی باشد. این روند را نمی‌توان صرفا متوجه بازی‌سازان دانست زیرا بازی‌سازان در حال تولید بازی‌هایی با کیفیت‌های قابل قبول هستند و حتی برخی گروه‌ها برای گروه‌های خارجی بازی می‌سازند، بنابراین ما توان کافی برای توسعه دادن بازی‌های خوب داریم اما آنچه ما را با مشکل مواجه می‌کند، به حوزه سیاست‌گذاری بازمی‌گردد. اگر بتوان حمایت بیشتری از بازی‌ساز انجام داد و مدل‌های سرمایه‌گذاری بر بازی‌سازی را بهبود ببخشیم قطعا بر این سبد مصرفی هم اثر گذار خواهد بود.
شریفی همچنین به آموزش بازی‌سازی در کشور اشاره کرد و گفت: در سال‌های اخیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلاش‌هایی برای این حوزه داشته است که نمونه آن را در برگزاری بوت‌کمپ‌های آموزشی بازی‌سازی در سطح مراکز استانی یا شهرستان‌ها شاهد هستیم. سعی کردیم تعداد زیادی از کسانی که استعداد کافی بازی‌سازی داشتند را شناسایی‌ کنیم تا بتوانیم آن‌ها را توانمند کرده و به شبکه صنعت متصل کنیم. در این زمینه با بودجه محدود بنیاد و حتی بودجه‌های استانی سعی کردیم کار استعدادیابی را انجام دهیم که عدالت فرهنگی و آموزشی تا حدی برقرار شود.
او به بازی‌های جدی اشاره کرد و ادامه داد: در این حوزه از سرگرمی برای اهداف والاتر و اثربخشی درمانی و آموزشی استفاده می‌کنیم. درحال حاضر بازی‌هایی داریم که در خدمت درمان و توانبخشی قرار می‌گیرد. 
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره نحوه انجام پیمایش رصد میزان و نوع مصرف بازی‌های دیجیتال توسط بازیکنان ایرانی توضیح داد: در این رصد بازی‌ها و شخصیت‌های مورد علاقه بازی‌سازان ایرانی را احصا می‌کنیم. از ۲۰ بازی که محبوب ایرانیان است و در سبد مصرفشان قرار دارد، دو بازی ایرانی بودند. بازی «آمیرزا» عموما در این سبد مصرفی جای می‌گیرد که مورد علاقه تمام گروه‌های سنی است.
محبوبیت گلمراد در کنار مسی و رونالدو 
او افزود: شخصیت مورد علاقه بازیکنان ایرانی در تمام گروه‌های سنی هم شخصیت‌های غیر بومی است. تنها شخصیت بومی مورد علاقه بومی، «گلمراد» است که مربوط به یک بازی داستان‌محور است. «گلمراد» شخصی روستایی است که بعد از شخصیت‌های رونالدو و مسی که مورد علاقه تمام بازیکنان دیجیتال در تمام گروه‌های سنی است، او را در آخرین رده‌بندی‌های لیست می‌بینیم. 
شریفی گفت: این موضوع نشان می‌دهد ما در طراحی شخصیت هم می‌توانیم کاری قابل توجه عرضه کنیم. در این زمینه باید به بازی‌سازان کشور فضای بیشتری دهیم. تغییر ذائقه بازی‌کنان امری فرهنگی و بلند مدت است که نیازمند سرمایه‌گذاری‌های اقتصادی و فرهنگی مناسب است. تصور می‌کنم مشکل اصلی در حوزه سیاست‌گذاری است. 
به گفته او دو بازی FIFA و PES از پرمخاطب‌ترین بازی‌ها در ایران هستند.

احسان جازم – معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به ساختار حمایتی «همگرا» در بنیاد اشاره کرد و گفت: «همگرا» اکنون یک ساختار حمایتی صرف نیست بلکه همه بخش‌های فعال در حوزه گیم در آن عضو می‌شوند؛ از بازی‌ساز انفردای گرفته تا یک نهاد بزرگ یا یک سرمایه‌گذار در ساختار تعریف شده‌اند. در این زمینه نیز رویدادهای مختلفی برگزار شده است که بتوانیم به همگرایی تمام بازیگران این صنعت کمک کنیم. ساختار «همگرا» ترکیبی از حمایت‌های مادی و معنوی را شامل شود و در نهایت می‌خواهیم صنعت گیم را به درستی معرفی کنیم تا همه متوجه شوند این حوزه صرفا برای سرگرمی بچه‌ها نیست و می‌تواند در زمینه‌های مختلفی از فرهنگسازی گرفته تا ارزآوری و اشتغال‌زایی نقش موثری ایفا کند. 
او تاکید کرد: ساختار جدید «همگرا» پس از نیازسنجی در صنعت بازی‌سازی کشور شکل گرفت اما لازم است به شکل مستمر صحبت‌های گروه بازی‌سازان را بشنویم و بر اساس همین امر حمایت خود را ارائه دهیم و به مشکلات پاسخ صحیح دهیم.
جازم با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال ایرانی متنوعی وجود دارد که در سطح جهانی عرضه شده است،‌ اظهار کرد: اما به دلیل مسائل مرتبط با تحریم‌ها معمولا اسامی بازی‌ها عنوان نمی‌شود. اما این موضوع نشان دهنده پتانسیل بالای بازی‌سازان ایرانی در عرضه بازی در سطح بین‌المللی است. 
انتهای پیام