از یک اسفنج، کاراکتر محبوب ساختند/ جای سیمرغ ایرانی کجاست؟

پایگاه خبری سردبیر – گروه فرهنگ، با توجه به صنعت اسباب‌بازی در جهان، تنوع و گستردگی تولید شده توسط شرکت‌های بزرگی که باربی و اسپایدرمن را خلق کردند، بحث طراحی و کاراکترسازی به نوعی وارد مسابقه جهانی شده است. اما سهم کشورمان کپی‌برداری از محصولات خارجی است و در واقع ما در این بازی طراحی، […]

پایگاه خبری سردبیر – گروه فرهنگ، با توجه به صنعت اسباب‌بازی در جهان، تنوع و گستردگی تولید شده توسط شرکت‌های بزرگی که باربی و اسپایدرمن را خلق کردند، بحث طراحی و کاراکترسازی به نوعی وارد مسابقه جهانی شده است. اما سهم کشورمان کپی‌برداری از محصولات خارجی است و در واقع ما در این بازی طراحی، خلق شخصیت و کاراکتر منحصربه‌فرد و به نوعی بومی‌سازی شخصیت‌ها و اسطوره‌های ادبی‌مان به کشورهای غربی باختیم.

با وجود واردات ۹۰ درصدی اسباب‌بازی به کشور و کپی‌کاری و توجه بیشتر به برنامه‌ریزی‌های اقتصادی در این حوزه، طراحی به محاق رفته است و دغدغه تولیدکنندگان و متولیان امر در حوزه صنایع فرهنگی نیست و ترجیح‌شان بر کپی شدن محصولات خارجی است. در حالی‌که با گریز به ادبیات ایرانی سوژه‌های زیادی را برای کاراکترسازی می‌توان پیدا کرد که تا به امروز ردپایی از دغدغه‌مند شدن و مسئله‌سازی شخصیت‌های ادبی در اسباب‌بازی‌ها نمی‌بینیم. باید با معنا بخشی و مفهوم‌سازی برای کودکان کاراکتر و شخصیت‌هایی خلق کنیم تا معانی و مفاهیم مختلف برای آنان بازتر شود.

بهنام زنگی، پژوهشگر حوزه صنایع فرهنگی در این زمینه معتقد است، منشأ و ریشه بسیاری از شخصیت‌های سینمایی و کارتونی نیز متون ادبی از جمله افسانه‌ها، داستان‌ها و رمان‌ها است. برای اینکه بتوانیم از شخصیت‌ها و قهرمانان موجود در صنعت بازی و اسباب‌بازی استفاده حداکثری کنیم باید از چارچوب شخصیت‌های ادبی بیرون بیاییم، چرا که امکان دارد بخشی از این شخصیت‌ها و قهرمانان اسطوره‌ای باشند، بخشی در آثار تصویری و حجمی دیده شوند و مشابهی در ادبیات نداشته باشند، بخشی از آن‌ها صرفاً از طریق ضرب‌المثل‌ها، نقل‌قول‌ها و داستان‌های بومی میان مردم رایج باشند و به آثار ادبی راه پیدا نکرده باشند. از همین رو، محدوده‌ی آن‌ها از شخصیت‌های موجود در آثار ادبی فراتر است. گفت‌وگوی تفصیلی بهنام زنگی پژوهشگر حوزه صنایع فرهنگی با پایگاه خبری سردبیر درباره ظرفیت‌های ادبی در خلق کاراکتر اسباب‌بازی است، که در ادامه می‌آید:

شخصیت‌ها یا قهرمانانی که در ادبیات ما وجود دارند و داستان‌های زیادی در باره آن‌ها ساخته و پرداخته شده است، خصوصیات لازم را دارند که در طراحی و ساخت کاراکترهای بازی و اسباب بازی مورد استفاده قرار بگیرند؟

انواع مختلفی از شخصیت‌سازی‌های واقعی و غیر واقعی در ادبیات ما و همچنین دیگر جریان‌های هنری و فرهنگی‌مان وجود دارند که ظرفیت تبدیل به شخصیت‌های بازی و اسباب‌بازی را دارند. شخصیت‌های انسانی، موجودات جانوری، موجودات خیالی و افسانه‌ای و حتی موجودات وهمی و تلفیقی به وفور در فرهنگ ما ساخته و پرداخته شده‌اند و در ادبیات، نقاشی، دیوارنگاره‌ها، عروسک‌های محلی و دیگر گرایشات فرهنگ عامه ما به چشم می‌خوردند که قطعاً گنجینه ارزشمندی برای استفاده صنعت بازی و اسباب‌بازی، هم در زمینه اصول و قواعد بازی و هم در زمینه اسباب آن به شمار می‌روند.

در ساخت اسباب‌بازی و عروسک اقتباس از شخصیت‌های انیمیشن‌ها و سریال‌ها و فیلم‌های سینمایی رایج است و شخصیت‌های موجود در ادبیات نقش کمرنگ‌تری در کاراکترسازی دارند. با توجه به اینکه ما آثار زیادی در حوزه ادبیات داریم که می‌توانند به شخصیت‌ها و کاراکترهای اسباب‌بازی تبدیل شوند و به نوعی روند قهرمان‌سازی را برای کودکان و نوجوانان ایفا کنند، به نظر شما چه ضعف‌هایی وجود داشته که صنعت اسباب بازی ما به این سمت نرفته است؟

ابتدا به این نکته اشاره کنم که منشأ و ریشه بسیاری از شخصیت‌های سینمایی و کارتونی نیز متون ادبی از جمله افسانه‌ها، داستان‌ها و رمان‌ها است. برای اینکه بتوانیم از شخصیت‌ها و قهرمانان موجود در صنعت بازی و اسباب‌بازی استفاده حداکثری کنیم باید از چارچوب شخصیت‌های ادبی بیرون بیاییم، چرا که امکان دارد بخشی از این شخصیت‌ها و قهرمانان اسطوره‌ای باشند، بخشی در آثار تصویری و حجمی دیده شوند و مشابهی در ادبیات نداشته باشند، بخشی از آن‌ها صرفاً از طریق ضرب‌المثل‌ها، نقل‌قول‌ها و داستان‌های بومی میان مردم رایج باشند و به آثار ادبی راه پیدا نکرده باشند. از همین رو، محدوده‌ی آن‌ها از شخصیت‌های موجود در آثار ادبی فراتر است.

در طراحی و ساخت کاراکترهای جان‌دار برای مدیاهایی مانند بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی‌ها که در آن‌ها حرکت و سناریو نیز وجود دارد، مطالعات زیست‌شناسی نیز ضروری است.

به نظر می‌آید بهره‌مندی از شخصیت‌هایی که نسبت به آن‌ها در میان مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در راستای هم است. این پیشنهاد که می‌گوئیم از شخصیت‌های ادبی در حوزه طراحی و تولید اسباب‌بازی اقتباس داشته باشیم مستلزم مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیت‌ساز و شخصیت‌پرداز، ادیب، تاریخ‌شناس و هر نوع تخصص دیگری که با مساله بازی و اسباب‌بازی ارتباط دارد، است. تعامل و مشارکت تخصص‌های فوق این این امکان را می‌دهد که بتوان از شخصیت‌های خیالی، اسطوره‌ای و قهرمانان تاریخی و ملی، به مدل‌هایی قابل استفاده برای صنعت اسباب‌بازی دست یافت، زیرا این روند به نوعی بین‌رشته‌ای به حساب می‌آید و امکان دارد که عوامل مختلفی مانند تخیل هنرمندانه، دانش فنی، مهارت طراحی، دانش تاریخ و شناخت تاریخی، شناخت انسان‌شناسانه، مطالعات جامعه‌شناختی، دانش و تجربه روان‌شناسی و نظایر آن نقش داشته باشد.

به عنوان مثال، سیمرغ یک موجود افسانه‌ای است که در ادبیات ما از جایگاه ممتازی برخوردار است و همه ما به نحوی با آن آشنایی داریم، اما به این راحتی نمی‌توانیم بگوییم موجودی به نام سیمرغ داریم و باید از آن در حوزه اسباب‌بازی یا صنایع فرهنگی استفاده کنیم. باید به این ضرورت توجه کنیم که شخصیت‌سازی ابعاد مختلفی دارد که در نظر گرفتن تمام این ابعاد و جنبه‌ها در کنار هم مشخص می‌کند استفاده از یک موجود اساطیری یا شخصیت حماسی که در منابع ادبی و غیر ادبی وجود دارد، درست است یا اشتباه!

در طراحی و ساخت کاراکترهای جان‌دار برای مدیاهایی مانند بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی‌ها که در آن‌ها حرکت و سناریو نیز وجود دارد، مطالعات زیست‌شناسی نیز ضروری است. به این معنا که مثلاً اگر کاراکتری برای مناطق گرمسیر یا سردسیر طراحی می‌کنیم باید از طریق مطالعات زیست‌شناسی، به انطباق خصوصیات فیزیکی آن کاراکتر با اقلیم مربوط به خود بپردازیم و همچنین رفتارهای او را از نظر علمی، درست و منطبق طراحی کنیم.

استفاده از کاراکترهای زنده و جاندار در شخصیت‌پردازی انیمیشن یا ساخت اسباب‌بازی و عروسک جذابیت‌های خاص خود را دارد، و حال اگر این نوع موجودات در منابع ادبی یا آثار هنری و ادبیات عامیانه حضور داشته باشند، آشنایی مخاطبان با آن‌ها امتیاز قابل توجهی برای موفقیت‌شان خواهد بود.

مثلاً در کلیله و دمنه شماری از جانداران هستند که هر یک معمولاً نماد نوعی از رفتار و شخصیت‌اند. به طور مثال، روباه نماد زیرکی است اما برای اینکه این نوع شخصیت و خصوصیت شناخته شده، در اسباب بازی آن هم دیده شود باید مطالعه کنیم و ببینیم روباه باید چگونه طراحی و ساخته شود تا زیرکی او به مخاطب کودک و نوجوان معرفی شود

مطالعات مخاطب‌سنجی می‌تواند برای ما روشن کند که چه نوع کاراکتری برای چه گروه سنی یا کدام منطقه جغرافیایی، جذاب و قابل باور است و می‌تواند مخاطب را به نحو مطلوب جذب کند.

مثلاً در کلیله و دمنه شماری از جانداران هستند که هر یک معمولاً نماد نوعی از رفتار و شخصیت‌اند. به طور مثال، روباه نماد زیرکی است اما برای اینکه این نوع شخصیت و خصوصیت شناخته شده، در اسباب بازی آن هم دیده شود باید مطالعه کنیم و ببینیم روباه باید چگونه طراحی و ساخته شود تا زیرکی او به مخاطب کودک و نوجوان معرفی شود. این مساله در مورد دیگر جانوران موجود در ادبیات نیز صدق می‌کند و می‌توان با شناسایی شخصیت و رفتاری که از هر یک از آن‌ها در منابع ادبی معرفی شده از آن‌ها کاراکترهایی قابل استفاده در انواع بازی‌ها ساخت که از نظر روانی، کودک قدرت تجزیه و تحلیل رفتارهایشان را نیز داشته باشد.

در مورد شخصیت‌های انسانی چطور؟ آیا نمونه‌هایی که در منابع ادبی یا ادبیات عامیانه ما وجود دارند می‌توانند بازطراحی شده و مورد استفاده قرار بگیرند؟

از نظر شخصیت‌های انسانی، منابع ادبی و حتی ادبیات عامیانه ما سرشار هستند. داستان‌های محلی و منابع داستانی ما مملو از انواع شخصیت‌ها هستند که قابلیت به روز شدن دارند. کاراکترهای به ظاهر ساده‌ای مانند «حسن کچل»، «حسنی»، «قلقلی»، «فلفلی» و غیره که در داستان‌های ما به وفور دیده می‌شوند می‌توانند به شخصیت‌های موفقی در زمینه بازی و اسباب‌بازی تبدیل شوند. من معتقدم اگر شخصیت‌های به ظاهر ساده‌ای از این دست در هر فرهنگ پیشرو و جامعه توسعه یافته‌ای وجود داشت، انواع و اقسام کاراکترها از آن طراحی و ساخته می‌شد که می‌توانست داستان‌های جدید، فیلم‌ها و انیمیشن‌ها، بازی‌های رایانه‌ای و صنعت اسباب بازی را تغذیه کند.

نکته مثبت این نوع شخصیت‌ها آن است که داستان‌ها و حکایات مربوط به آن‌ها دارای ارزش تربیتی و آموزشی بوده و حکمت‌آموز هستند. بدون شک، استفاده از این نوع شخصیت‌های رایج می‌تواند به بومی‌سازی کاراکترهای گیم‌ها، اسباب‌بازی‌ها و دیگر اقلام صنایع فرهنگی کمک کند.

چطور باید این شخصیت‌ها را امروزی کنیم تا کودکان ما بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند؟ اسطوره‌های زیادی داریم که بچه‌ها با آن‌ها آشنا نشده‌اند، یا اگر برایشان تعریف شده، به نحوی بوده که خیلی برایشان ملموس و قابل هضم نیست. کودکانی می‌توانند ساعت‌ها با کاراکترهایی مانند باب‌اسفنجی، بت‌من و فروزن… ارتباط حسی برقرار کنند، با آن‌ها همگن شوند و خود را جای شخصیت‌ها تصور کنند و بازی کنند، چرا نمی‌توانند با شخصیت‌های اساطیری و قهرمانان موجود در تاریخ و فرهنگ خود مأنوس شوند؟ در این میان به کمبود شخصیت‌های ادبی و تاریخی‌مان می‌توانیم پی ببریم که تا چه اندازه از این موضوع غافل مانده‌ایم و فاصله گرفته‌ایم!؟

برای بازآفرینی شخصیت‌هایی که در متون کهن یا آثار تاریخی وجود دارند باید به دو مساله توجه داشت. نخست، پیشینه و زمینه‌های تاریخی، فرهنگی این شخصیت‌ها و دوم، مطالعه موارد استفاده‌ای که در طول تاریخ از این شخصیت‌ها شده است.

مطالعه شرایط کنونی و بازار سنجی در حوزه بازی و اسباب بازی بسیار مهم است. وقتی تصمیم می‌گیریم از عناصر یا شخصیت‌های تاریخی دارای محتوای فرهنگی برای اسباب‌بازی و بازی‌های رایانه‌ای یا حتی لوازم‌التحریر استفاده کنیم همواره باید بخشی از مطالعات‌مان معطوف به ریشه‌های تاریخی و کارکردهای فرهنگی آن باشد و بخشی دیگر، جنبه‌های خلاقانه و روزآمدی و کارآمدی آن‌ها را در بر بگیرد.

به‌روز سازی و درک اقتضائات روز در طراحی کاراکتر خیلی مهم است. زمانی‌که از به‌روز رسانی حرف می‌زنیم باید توجه کنیم که شناخت و درک مفاهیم امروزی بسیار مهم است، زیرا شتاب تحولات در جهان زیاد است و ممکن است شاخص‌های جذابیت و اثرگذاری یک کاراکتر به سرعت تغییر کند

به‌روز سازی و درک اقتضائات روز در طراحی کاراکتر خیلی مهم است. زمانی‌که از به‌روز رسانی حرف می‌زنیم باید توجه کنیم که شناخت و درک مفاهیم امروزی بسیار مهم است، زیرا شتاب تحولات در جهان زیاد است و ممکن است شاخص‌های جذابیت و اثرگذاری یک کاراکتر به سرعت تغییر کند.

باب‌اسفنجی مثال خوبی بود که به آن اشاره کردید. نوعی ساختارشکنی هوشمندانه در طراحی این کاراکتر وجود دارد. طراحان و شخصیت‌پردازان همواره کاراکترهایی را انتخاب کرده‌اند که دارای محتوای ارزشمند بوده‌اند و کودکان هم از آن‌ها خوش‌شان می‌آمده است، اما باب‌اسفنجی کاراکتر خلاقانه‌ای است که از یک شئی بی‌ارزش و که هیچ گاه مورد توجه نبوده خلق شده و به دنیای کودکان راه پیدا کرده است، به نحوی که امروز از نظر اثر بخشی و درآمدزایی جزو موفق‌ترین شخصیت‌ها محسوب می‌شود.

در واقع از یک وسیله کم بها و کم اهمیت کاراکتر جهانی خلق شده است که همچنان درصدر پرفروش‌ها است و این موفقیت به ابعاد روان‌شناختی و خلاقانه کاراکترها برمی‌گردد.

در حوزه بازی‌های رایانه‌ای هم خیلی نتوانستیم موفق عمل کنیم و بازی بومی بسیار محدود تولید می‌شود!

در بازی‌های رایانه‌ای صورت مساله کمی متفاوت است. در اسباب بازی و عروسک ما دارای قدمت و پیشینه هستیم و پیش‌ساخت‌های لازم در هنر و فرهنگ ما وجود دارد، اما بازی‌های رایانه‌ای اساساً پدیده‌ای مدرن و تجربه نشده‌اند و طبیعی است که بومی‌سازی آن‌ها دشوارتر باشد. البته ضرورت بومی‌سازی این نوع بازی‌ها، خود یک مساله است که نیازمند بررسی است. غیر بومی بودن این نوع بازی و مدیا یا بسترهای استفاده از آن کار را پیچیده می‌کند.

بسیاری از کارشناسان، منتقدان، طراحان تولیدکنندگان در حوزه صنایع فرهنگی تاکید بر بومی بودن شخصیت‌ها و کاراکترها دارند و زمانی که به آنان پیشنهاد داده می‌شود تا از شخصیت‌های ادبی و تاریخی در کاراکترسازی و قهرمان‌سازی بهره ببرند، استقبال می‌شود اما در عمل می‌بینیم که ترجیح‌شان بر تولید کپی‌هایی محصولات غربی است، یا اقتباس از اسباب‌بازی‌ها و بازی‌های فکری غربی! برای عملی ساختن بهره‌گیری شخصیت‌های ادبی چه راه‌کارهایی وجود دارد تا مسیر را به آن سمت سوق داد؟

همان طور که اشاره کردم، این یک روند بین‌رشته‌ای است زیرا یک طراح، تولیدکننده یا نویسنده یا هر یک از اجزای زنجیره تولید یک محصول اسباب‌بازی به تنهایی قادر نیست کاراکتری بسازد که به حد کافی مطلوبیت برسد. اگر کاراکتری بدون تعامل و مطالعات پیش و پس از ساخت، طراحی و ساخته شود، بعید است که موفق باشد.

اگر نمونه‌های موفق را مشاهده کنید، می‌بینید که محصول کار تیمی هستند که در آن، گروه‌های مختلف در این زمینه با هم همکاری دارند. این مساله در مورد کاراکترهای انیمیشن‌ها به‌وفور به چشم می‌خورد و گاه تیم‌های طراحی آن‌ها چند ملیتی هستند.

اشکال عمده کار ما در روش است. ما معمولاً تک بعدی کار می‌کنیم و به ارزش و اهمیت کار تیمی واقف نیستیم. در حالی‌که تولیدکننده باید همراه با طراح هنری، طراح صنعتی، کارشناس تربیتی و روان‌شناس کودک، کارشناس آموزش و … به یک هدف واحد فکر کند و آن را محقق کند. بدین ترتیب ما می‌توانیم در ساخت و طراحی اسباب بازی از استعداد، خلاقیت و ایده‌های موجود به نحو مطلوب بهره‌برداری کنیم و از حجم محصولات کپی شده بکاهیم.

اجازه بدهید در اینجا به یک نکته درباره مقایسه محصولات طراحی داخلی با نمونه‌های کپی شده اشاره کنم: ما در مقایسه دو گروه از محصولات به این مساله توجه نمی‌کنیم که این یک مقایسه نابرابر است. در واقع محصولات طراحی و تولید شده داخل را در شرایطی که در وضعیت ایده آل نیستند و در تولیدشان از ظرفیت‌های حداقلی استفاده شده است، با محصولاتی مقایسه می‌کنیم که در شرایط آرمانی و با کمک تیم‌های حرفه‌ای و چند مهارتی ایده‌پردازی و طراحی شده‌اند مقایسه می‌کنیم و این موجب سرخوردگی یا کاهش اعتماد به نفس طراحان داخلی می‌شود.

به نظر می‌رسد اگر ما شرایط برابری برای ایده‌پردازان و بازی‌سازان فراهم کنیم، با توجه به ظرفیت‌های موجود در داخل، به شرایط ایده آ نزدیک خواهیم شد.

پس شخصیت‌های موجود در متون ادبی ما قابلیت تبدیل شدن به کاراکترهایی برای بازی و اسباب بازی را دارند و می‌توانیم راه را برای این‌گونه شخصیت‌ها باز کنیم؟ و به نوعی به وجه مساله‌مند بودن آن‌ها توجه داشته باشیم؟

در اصل این مساله تردیدی وجود ندارد. در داستان‌های کلاسیک، داستان‌های محلی و فولکلوریک ما به حد کافی کاراکتر و شخصیت‌های جذاب مثبت و منفی وجود دارد. در کودکی هر یک از ما، قصه‌های جذابی تعریف شده است و تصویرسازی‌های ماندگاری از آن‌ها در ذهن هر یک از ما ایرانی‌ها وجود دارد. اما متأسفانه تصویر هیچکدام از این کاراکترها به نحو شایسته بر روی کاغذ نیامده است که امروزه به کار سایر اقلام صنایع فرهنگی بیاید. این موارد ظرفیت‌های بالقوه‌ای هستند که می‌توان به راحتی آن‌ها را محقق کرد.

اشکال عمده کار ما در روش است. ما معمولاً تک بعدی کار می‌کنیم و به ارزش و اهمیت کار تیمی واقف نیستیم. در حالی‌که تولیدکننده باید همراه با طراح هنری، طراح صنعتی، کارشناس تربیتی و روان‌شناس کودک، کارشناس آموزش و … به یک هدف واحد فکر کند و آن را محقق کند

با امروزی کردن شخصیت‌های داستانی برای کودکان می‌توان موفق بود زیرا این داستان‌های قدیمی بومی برای نسل‌های متمادی جذابیت داشته و به نوعی حس نوستالژیک خوشایندی به افراد می‌دهد.

باید یک عزم جدی برای این کار وجود داشته باشد و دستگاهی متولی این کار شود زیرا تمام این اجزا همانند دانه‌های تسبیح هستند که پراکنده مانده‌اند. مثلاً هنرمند طراح بخشی از اطلاعات را می‌داند، نویسنده فولکلوریک بخشی از اتفاقات و جریانات را می‌داند، جامعه‌شناس هم اطلاعات متفاوتی دارد که این نیازمند شیرازه است تا تمام اطلاعات و خروجی را کنار هم قرار دهد تا به زنجیره‌ای از توانمندی‌ها و مهارت‌ها و تجارب ختم می‌شود، تا آن کاراکتر و خصوصیات‌اش قابلیت تولید به عنوان محصول بازی و سرگرمی پیدا کند و ضمن اینکه برای شرایط امروز قابل استفاده است، بتواند به عنوان یک محصول فرهنگی ارزشمند، ماندگار شود.