پرماجراترین مدیوم هنری بازی‌های رایانه‌ای/ اهمیت آموزش

خبرنگار سردبیر پرس- گروه فرهنگ، در این گزارش در خصوص اهمیت جمع‌آوری آرشیوی کامل از یک موضوع خاص – در اینجا صنعت بازی‌های ویدئویی- و نقش بسیار مهمی که در ایجاد بینشی صحیح و شکل‌دادن به تصویر بزرگ‌تر ایفا می‌کند صحبت می‌شود. سپس از اهمیت آموزش و تدریس آن در مراکز مرتبط با این هنر […]

خبرنگار سردبیر پرس- گروه فرهنگ، در این گزارش در خصوص اهمیت جمع‌آوری آرشیوی کامل از یک موضوع خاص – در اینجا صنعت بازی‌های ویدئویی- و نقش بسیار مهمی که در ایجاد بینشی صحیح و شکل‌دادن به تصویر بزرگ‌تر ایفا می‌کند صحبت می‌شود. سپس از اهمیت آموزش و تدریس آن در مراکز مرتبط با این هنر و همینطور ارتقای آگاهی و درک عموم مردم از آن صحبت به میان می‌آید. اینکه چه‌طور وجه تاریخی ایجاد کردن برای این صنعت در ارتقای جایگاهش نزد عموم مؤثر واقع می‌شود و موجب ترمیم نگاهی می‌شود که خصوصاً در کشورهایی مشابه ایران، نسبت به آن وجود دارد.
«بازی‌های ویدئویی» شاید جوان‌ترین مدیوم هنری باشد که شکل گرفته است. مدیومی که بخش بسیار زیادی از حیاتش وابسته به تکنولوژی و پیشرفت‌هایی است که طی قرن گذشته ایجاد شده و همسو با فراز و نشیب‌های آن پیش‌رفته و کلیت خویش را شکل داده است. جدای از این مبحث، سده‌های دراز هنر در شکل‌ها و انواع گوناگون، باعث شده که تاریخچه و بستر بسیار عظیم و مفصلی برای این مدیوم تازه از راه رسیده فراهم باشد تا بتواند ستون‌های خود را بر آن بسازد و در تعالی هرچه بیشتر محتوا و معنای خویش بکوشد.
جوان بودن این صنعت و حضور عامل «سرگرم‌کنندگی» به عنوان یکی از ستون‌های اصلی آن، باعث شده که در طول زمان عده کثیری از جامعه بشری نگاهی صحیح و درست به کلیت این هنر نداشته باشند و بعضاً با سوءتفاهم با آن مواجه می‌شدند. همین مسئله به تنهایی، جدای از دیگر موضوعاتی که از اهمیت نگارش و جمع‌آوری آرشیوی کامل از تاریخچه یک مساله و موضوع حاکی هستند، گواهی‌ست بر چرایی اهمیت جمع‌آوری تاریخچه و سپس آموزش آن نه تنها به علاقه‌مندان، بلکه به عموم مردم. جدای از این، نباید از اهمیت بالای ایجاد تاریخچه‌ای مدون از یک مساله غافل شد. اتفاقی که پیشتر در خصوص مدیوم‌های هنری و موضوعات مختلف افتاده و اهمیت بالایش در اعتلای محتوایی موضوع مورد بحث، غیر قابل انکار است.
بازی‌های ویدئویی شاید پرماجراترین مدیوم هنری باشد. هنرهای نمایشی، ادبیات و سینما همگی پس از طی دوره‌ای مشخص، به مقبولیتی عمومی دست یافتند و همگی آنها را به عنوان جزئی جدانشدنی از تمدن و فرهنگ بشر مدرن قبول کردند. از این سو، بعد از گذشت چند دهه از این هنر و بدل شدنش به یکی از پرسودترین صنعت‌های حال حاضر دنیا، همچنان بحث بر سر آن بسیار است.
به‌نظرم مهم است که پیش از توضیح اهمیت تدریس و افزایش آگاهی عمومی نسبت به این هنر، از دلایل جبهه‌گیری و اعتراض مردم نسبت به آن آشنا شویم تا بتوانیم با نگاه و دیدی صحیح‌تر، در راستای پیاده‌سازی اسلوب و روشی مناسب در جهت آموزش و افزایش آگاهی عموم نسبت به آن تلاش کنیم.
بازی‌های ویدئویی شاید پرماجراترین مدیوم هنری باشد. هنرهای نمایشی، ادبیات و سینما همگی پس از طی دوره‌ای مشخص، به مقبولیتی عمومی دست یافتند و همگی آنها را به عنوان جزئی جدانشدنی از تمدن و فرهنگ بشر مدرن قبول کردند.
«راجر ایبرت»، منتقد مشهور سینما، زمانی در خصوص بازی‌ها گفته بود که به خاطر اولویت داشتن عامل سرگرم‌کنندگی (Entertainment) این آثار، نمی‌توانند هنر باشند. این جمله به ظاهر ساده بسیاری از ناروایی‌هایی که به این هنر می‌شود را خود گنجانده است و با تحلیل درست چیستی این سخن، می‌توان به چندی از آنها پی برد.
بیایید ابتدا اندکی در خصوص خود مفهوم هنر صحبت کنیم. مفهومی که با تاریخ ثبت شده بشر پیوند خورده و از زمان انسان‌های غارنشین، به صورت نقاشی‌هایی ساده که روایتگر شکار و یا رویدادی ساده بودند خودش را نمایان ساخته. به نوعی می‌توان هنر را میل تمام ناشدنی بشر به خلق و برون‌ریزی درونیات و تفکرات مداوم بشریت متصور شد. شوری که از همان ابتدای راه انسان، در وی ظهور پیدا کرده و آرام آرام به پیشروی در تاریخ و رهنمود شدن به دوران مدرن، از جایگاه و ارج بیشتری برخوردار گشته است. تا جایی که در دوران کنونی یک نقاشی، میلیون‌ها دلار ارزش پیدا می‌کند و بعضی آثار بدل به گنجینه ابدی تاریخ بشری می‌شوند.
ولی هنر جایگاهش را به سادگی این چند سطر به دست نیاورده. سده‌ها به طول انجامیده، تمدن‌ها شکل گرفته و افزایش سطح سواد و آسایش زندگی و فراهم شدن شرایطی که بشر نگاهش را از نان شب و سیر کردن شکم فراتر ببرد موجب شکل‌گیری شرایطی گشته که هنر امکان رشد و تعالی صحیحی در آن پیدا کرده است.
همزمان با این رشد و تغییر و تحولات مداوم این مفهوم، مدیوم‌های هنری گوناگونی از دل آن متولد شدند. کودکانی که هرکدام به نوبه خویش، بخشی از بار سنگین این مفهوم را به شانه گرفتند و سعی کردند آن را ارتقا دهند.
همزمان با افزایش حضور و مقبولیت عمومی مدیوم‌های هنری مختلف، تفکر در خصوص ذات و چیستی این کلمه، این مفهوم در ذهن عده‌ای شکل گرفت. اصلاً هنر چیست؟ چه چیزی لایق هنر نامیده شدن است و هنرمند کیست؟ سوالات مهمی که بشر را به کاوشی مجدد در این عضو قدیمی تمدنش واداشت.
طی قرن‌های گذشته، کتاب و مقالات بسیار متنوعی در خصوص این پرسش‌ها به رشته تحریر درآمد. محصولاتی که سعی داشتند با بررسی صحیح و جامع تاریخ هنر و نقش آن در زندگی انسان، به معنی و توضیح مشخصی از آن برسند.
برگردیم سراغ سخن «راجر ایبرت» فقید. وی بازی‌های ویدئویی را هنر نمی‌دانست، چرا که فاکتور اصلی آنها سرگرم‌کردن مخاطب بود. این سخن راهی را برای تعریف احتمالی ایشان از مفهوم هنر به ذهن متبادر می‌کند. احتمالاً به نظر ایشان، هنر چیزی است که از دل برآید، تصویر کننده موضوعیتی باشد که از دل مشغولی خالقش بلند گشته و حکایت‌گر قصه‌ای است که تفکر دیگران را بر می‌انگیزد. آنها را به درون خویش می‌فرستد و راهی کاوشی ادیسه‌وار در درون خود می‌کند. مفهومی که با فرم‌های مختلف، سعی دارد مفهوم خود را به دیگران نشان دهد. تعریفی که اصلاً و ابداً غلط نیست و اتفاقاً به زعم بنده یکی از تعاریف صحیحی است که می‌توان بر هنر داشت.
بیایید این جمله و تعریف ارائه شده را با بازی‌های ویدئویی قیاس کنیم. در وهله اول در نظر داشته باشید که ایشان این جمله را در دهه نود میلادی گفته‌اند. در دورانی که تازه بازی‌ها به لطف پیشرفت تکنولوژی و افزایش بها و بودجه، امکان ارتقا موضوعی و کیفی به‌دست آوردند و قدم‌های اول را برای تبدیل شدن به چیزی فرای سرگرمی پیدا کردند. زمان ایبرت، عناوینی مثل Sonic The Hedgehog, Streets of Rage, Golden Axe، Castlevania و بسیاری دیگر سردمداران این هنر بودند. محصولاتی بدون قصه، بدون شخصیت‌پردازی و صرفاً با اتکای کامل بر روی خلق گیم‌پلی و طراحی مراحلی صحیح که بتواند توجه مخاطب را به خود جلب کند و با سرگرم‌کنندگی مناسب، آنها را برای ساعاتی با خود همراه سازد.
در اواخر دهه نود و اوایل دو هزار، بازی‌هایی مثل Metal Gear Solid، ICO، Silent Hill و God Of War نوع جدیدی از بازی را به جهانیان معرفی کردند. محصولاتی که نه تنها از قصه و روایتی درخور و عالی بهره می‌بردند، بلکه با اتکا تمام برروی تاریخ هنر و قراردادن استعاره‌های مختلف و بدل کردن محصولاتشان به آثار فرامتن، تعریف رایج و مرسوم از بازی‌ها را به طور کامل شکستند.
کاری ندارم که جمله آقای ایبرت صحیح بود یا نه و آیا ماریو و سونیک هنر محسوب می‌شوند یا خیر -که به نظر نویسنده هنری بس ماندگار و دست نیافتنی‌اند- صحبتم در خصوص مسیری است که بازی‌ها طی چند دهه‌ای که از عمرشان گذشته پیموده‌اند. رشد و ارتقای وجودی و مفهومی که پیدا کرده‌اند و حتی در مواقعی، از حیث تأثیرگذاری بر مخاطب، دریچه‌ای کاملاً نو از هنر را گشودند. ایبرت این سخن را زمانی گفت که این دست آثار در ابتدای راه مقبولیت عمومی و شکوفایی خود بودند، ولی در دوران حال چطور؟ آیا همچنان این سخن و این شیوه نگاه کلی‌گرایانه بر بازی‌های ویدئویی مناسب است؟ دورانی که مشابه سینما و تلویزیون، محصولاتی متعدد با مخاطب هدف مشخص عرضه می‌شوند و هرکدام سعی دارند به شیوه خود، در جلب رضایت مخاطب خود و کسب سودی مناسب، موفق عمل کنند.
نگاه «راجر ایبرت» به بازی‌ها، همچنان نزد بسیاری وجود دارد. همین امر، به تنهایی یکی از عوامل بسیار مهمی است که افزایش آگاهی عمومی را در خصوص این هنر لازم می‌کند.
خشونت و بار منفی اخلاقی:
یکی از بحث‌های داغ و مهمی که همیشه با بازی‌های ویدئویی گره خورده، مسائل اخلاقی و بار منفی است که برای جوانان و خصوصاً افراد کم سن و سال دارد. از شکایت‌های رسمی سیاستمداران آمریکایی به سری محبوب شرکت «راک استار» گرفته تا مقالات و تحلیل‌های متنوعی که در خصوص تأثیرات مخرب بازی‌ها بر مخاطبان به رشته تحریر درآمده.
در چندسال اخیر، طی تحقیقات و بررسی‌های جدید، بسیاری از دلایلی که این قبیل افراد در مذمت بازی‌های ویدئویی می‌آوردند رد شده است. جدای از این، خشونت‌گرایی و القا و آموزش رفتارهای نادرست، تقریباً در تمامی هنرها دیده می‌شود. این قبیل اعتراض‌ها، به نوعی گریبان تمامی هنرها را گرفته‌اند و هر کدام در برهه‌ای، با آنها دست و پنجه نرم می‌کردند.
تصویرسازی خشونت عریان و یا دیگر موارد در سینما و ادبیات یدی بلند دارد و طی تاریخ نیز بحث‌های بسیار متنوعی در خصوص آنها شکل گرفته است. رده بندی سنی آثار نیز دقیقاً از همین نقطه شکل گرفت. هدف رده بندی سنی مناسب سازی محتوای یک اثر با مخاطبی است که آن را تماشا می‌کند و یا می‌خواند.
در چندسال اخیر، طی تحقیقات و بررسی‌های جدید، بسیاری از دلایلی که این قبیل افراد در مذمت بازی‌های ویدئویی می‌آوردند رد شده است. جدای از این، خشونت‌گرایی و القا و آموزش رفتارهای نادرست، تقریباً در تمامی هنرها دیده می‌شود.
رضایت به حضور این عوامل در دیگر مدیوم‌ها و صرفاً محکوم کردنش در بازی‌ها، به نوعی نشان دهنده غرض ورزی است. که البته قابل درک است. دلیلش هم تا حدودی به عمر کمتر این هنر در قیاس با بقیه بر می‌گردد.
جوان بودن این هنر:
بشریت در تمامی ادوار نشان داده که به زمانی مشخص برای فهم و درک یک موضوع نیاز دارد. همیشه موضوع و اتفاقی تازه، به گذشت زمان و افزایش آگاهی و درک عمومی برای پذیرش آن نیازمند است. بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان جوان‌ترین مدیوم هنری، از این قائله مستثنی نیست. گذشت زمان، ضمن بخشیدن زمان برای رشد آن هنر، آرام آرام جایگاهش را در فرهنگ و جامعه تعریف می‌کند و زمینه را برای پذیرشش فراهم می‌آورد. تمامی اعتراض‌ها و تحقیقات متنوع نشان از این امر دارند.
ویژگی خاص:
بازی‌های ویدئویی به لطف عامل درگیر کنندگی و دخالت مستقیم مخاطب در اثر، از ویژگی و مزیتی بهره‌مند هستند که دیگر مدیوم‌ها هنری از آن بی‌بهره‌اند. این عامل، به تنهایی موجب افزایش تأثیرگذاری و اثربخشی بازی‌های در مخاطب شود و بازی‌سازان طی سال‌ها متفاوت، به روش‌های مختلف از آن بهره برده‌اند.
این عامل جدای از تمامی مزیت‌ها و شیوه‌های نوینی که پیش‌روزی بازی‌سازان برای قصه‌سرایی و خلق تجربه‌ای تأثیرگذار قرار می‌دهد، باعث شده تا بسیاری تأثیرگذاری اخلاقی بازی‌های را بیشتر از دیگر مدیوم‌ها بدانند.
عوامل بالا، شاید گلچینی از علل‌های گوناگونی باشد که این هنر در دنیا مخصوصاً ایران، مورد نهی عمومی قرار می‌گیرد و دلایل بسیار قدرتمند و خوبی را فراهم می‌آورد که لزوم آموزش و افزایش آگاهی را واجب و مؤثر می‌سازد.
پس از بررسی چندی از عوامل مذمت این هنر، قصد دارم به پنج عامل مهمی اشاره کنم که توجه به این هنر و رشد و آموزش صحیح آن می‌تواند برای کشور فراهم کند؛
۱. فراهم شدن بستر و محیطی مناسب برای کار و فعالیت به عنوان بازی‌ساز
این عامل یکی از مشکلات بزرگی است که بازی سازان جوان و خلاق ما در ایران، با آن مواجه هستند. در کشوری مثل ایران که همچنان سنت و باورهای عمومی در آن رواج دارد و از اهمیت بالایی برخوردار است، مقبولیت عمومی یک مساله در فراهم شدن بستر و آرامش شغلی‌ای مناسب بسیار اهمیت پیدا می‌کند.
عدم وجود امنیت شغلی و مالی برای بازی سازان نمونه‌ای از مشکلاتی هستند که در حال حاضر گریبان بسیاری را گرفته است. وقتی هنرمندی، نتواند از هنر و توانایی خویش پولی به‌دست آورد، ناچارا خود را درگیر پیشه‌ها و فعالیت‌های دیگری می‌کند.
۲. شکل‌گیری صنعت بازی‌سازی داخلی
این رخداد زمانی به وقوع می‌پیوندد که تولید و کسب درآمد داخلی بازی‌سازان و شرکت‌ها، به حد قابل توجهی برسد. نقدینگی و زیرساخت‌های مناسبی شکل بگیرد و سپس آرام آرام بازی‌های ویدئویی، خود بدل به یکی از عامل‌های چرخاننده و پیش برنده اقتصاد شود.
۳. شکوفایی استعدادهایی نو
وقتی بستر و شرایط امری فراهم باشد، نگاهی ناروا و سنگ اندازی در راهش وجود نداشته باشد، توجه عده بیشتری از افراد و نوجوانان نسلی جدید به آن جلب می‌شود. بدین شکل، ضمن حضور افرادی جوان و تازه و دمیده‌شدن نگاه‌ها تازه به آن، حیات این هنر به طور مداوم در چرخه‌ای منظم ادامه پیدا می‌کند و از پای نمی‌ایستد.
۴. استفاده از بازی‌های ویدئویی در دیگر حیطه‌ها و استفاده‌های آموزشی
در سال‌های اخیر نمونه‌های متنوعی از استفاده از بازی‌ها در تحقیقات پزشکی انجام شده. استفاده از بازی‌هایی مخصوص بر روی کودکان نابینا و یا کم‌توان و یا بررسی‌های روانشناسی مختلفی که به انجام رسیده، همگی گواهی بر این مسئله دارند که از این مدیوم هنری، می‌توان به شیوه‌هایی نوین و تازه در دیگر حیطه‌ها استفاده کرد و به نتایج درخشان و خوبی نیز دست یافت.
۵. آشناسازی دنیا با فرهنگ و تاریخچه کشور
یک کشور می‌تواند با اتکا به هنر، نه تنها تاریخچه و فرهنگ کشور خود را به دیگران نشان دهد، بلکه در شکل‌دادن به تصویر و چهره جهانی صحیح نیز موفق عمل کند.
کشورهای مختلف مدت‌ها است حتی بدون هیچ‌گونه سو نیتی با ساخت محصولاتی که اختصاص به فرهنگ و تاریخچه کشورشان دارد، در آشناسازی مردم کشورهای دیگر و صادر کردن فرهنگ خود، بسیار موفق عمل کرده‌اند. اصلاً یکی از مزایای رشد فرهنگی و بدل شدن به کشوری پیشرو در هنر همین عامل است. یک کشور می‌تواند با اتکا به هنر، نه تنها تاریخچه و فرهنگ کشور خود را به دیگران نشان دهد، بلکه در شکل‌دادن به تصویر و چهره جهانی صحیح نیز موفق عمل کند.
به طور مثال، سری بازی «پرسونا»، تماماً در ژاپن مدرن جریان دارند، آثاری که داستان عده‌ای دانش‌آموز را دنبال می‌کنند و در بستر فرهنگی و اجتماعی این کشور، قصه خود را تعریف می‌کنند. مخاطبان مختلفی که از سراسر دنیا این محصول را تجربه می‌کنند، به طور غیر مستقیم با ژاپن مدرن، بدون هیچ‌گونه غرض‌ورزی و یا جهت‌بخشی عامدانه، آشنا می‌شوند.
نتیجه‌ای که از پنج عامل بالا می‌توان گرفت، این است که تأثیرات آموزش و ارتقای آگاهی، فراتر از دانستنی صرف است. می‌تواند خود بخشی از اتفاقی بزرگ‌تر باشد که منجر به شکل‌گیری صنعت و شکوفایی بازی سازی داخلی شود. موجب اعتلای فرهنگی شود و مردم دیگر کشورها را نیز با این مرز و بوم آشنا کند.
تمامی این عوامل، زمانی شکل می‌گیرند که آگاهی عمومی در خصوص این هنر و کلیتش ارتقا پیدا کند و عموم درک مناسبی از آن به‌دست آورند. در این شرایط، با آموزش آکادمیک صحیح و درست و فراهم‌سازی بستری مناسب برای رشد و فعالیت، زمینه‌های تعالی آن فراهم می‌آید. افراد جدیدی به سوی آن جذب می‌شوند و از دل آن می‌توان هنرها و شغل‌های بسیاری را استخراج کرد.
بازی‌های مدرن کنونی به لطف تولید پیچیده و دشوارشان، نیاز به طیف بسیار متنوعی از پیشه‌ها دارند و همین عامل باعث می‌شود که افراد بسیار متنوعی با شغل‌های گوناگون، در تولید یک اثر دخیل باشند. همین عامل، ضمن ایجاد عاملی برای تربیت و آموزش صحیح هنرجویانی در این زمینه‌ها، فرصت‌های شغلی بسیاری را نیز فراهم می‌کنند و می‌تواند بر چرخه اقتصاد و اشتغال بسیار مؤثر واقع شود.
طرح: علی فتح آبادی